Warum Google Stadia im Cloud-Gaming-Rennen ins Stocken geraten ist

Warum Google Stadia im Cloud-Gaming-Rennen ins Stocken geraten ist

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Obwohl es sich um einen Nischen- und Entwicklungssektor innerhalb des fast 200 Milliarden US-Dollar schweren globalen Videospielmarktes handelt, den Varie Intelligence Platform in seinem neuen Sonderbericht über den Spielebereich untersucht hat, sind Cloud-Spiele weiterhin vielversprechend.

Da sich die Streaming-Technologie verbessert, prognostizieren Analysten, dass Gaming in der Cloud bis 2024 weltweit auf mehr als 6 Milliarden US-Dollar steigen wird. Dies würde zwar immer noch einen sehr kleinen Teil des Gaming-Ökosystems darstellen, aber dies stellt immer noch eine erwartete Verdreifachung seines Wertes ab 2021 dar.

Tor zählen Google aus.

Ende September hatte Google angekündigt, seinen Streaming-Dienst Stadia nach nur drei Jahren auf dem Markt einstellen zu wollen.

Stadia war als günstigerer Buy-In für Spiele gedacht als Konsolen von Nintendo, PlayStation und Xbox und verließ sich auf die Cloud und zusätzliches Zubehör, um ein lockereres Gaming-Publikum für das Spielen auf einer Vielzahl von Geräten zu gewinnen. Nach dem Kauf der Erstausrüstung können Kunden dann aus einer Auswahl von Abonnementplänen auswählen, um auf einen Katalog von Streaming-Spielen zuzugreifen und für zusätzliche Titel zu bezahlen, die sie ihren Stadia-Bibliotheken hinzufügen können.

Im Januar 2023 verschwindet das alles. Google hat angekündigt, dass es Rückerstattungen an Kunden ausstellen wird, und Drittanbieter sind es schon ausrechnen So können Stadia-Spieler übertragen ihre gespeicherten Daten zu andere Plattformen.

Google hatte Stadia Games and Entertainment, sein internes First-Party-Entwicklungsstudio, bereits im Februar 2021 geschlossen und damit signalisiert, dass der Einstieg von Google in das Gaming nicht so reibungslos verlief. Viele Unternehmen entwickelten jedoch immer noch Spiele für Stadia und erfuhren nach der öffentlichen Ankündigung von der bevorstehenden Schließung, was die Situation chaotisch machte, da nicht klar ist, ob die Unternehmen die Einnahmen erstattet bekommen, die sie mit dem Stadia-Store erzielt hätten.

Ebenso sollten mindestens zwei bedeutende Spieleveröffentlichungen im Jahr 2022, „The Quarry“ von 2K und „High on Life“ von Squanch Games von Justin Roiland, dem Mitschöpfer von „Rick and Morty“, als Zweitanbieter exklusiv für Stadia vorgesehen sein, bevor sie dazu gezwungen wurden neue Vertriebspläne auszuarbeiten, nachdem Stadia seinen Spielbetrieb zurückgefahren hat.

Letztendlich konnte Google im Schatten etablierterer Gaming-Unternehmen und ihrer eigenen Ansätze für Cloud-Gaming einfach nicht Fuß fassen.

Google hoffte, einen einfachen Einstiegspunkt in das Gaming zu optimieren, indem es eine Cloud-Option anbot, die von dem, was durch vorhandene und teure Hardware verfügbar war, getrennt war, aber es dauerte nicht lange, bis Cloud-Gaming an anderer Stelle konkretisiert wurde.

Nvidia hat seinen GeForce Now-Dienst einige Monate nach Stadia vollständig eingeführt und bietet PC-Spielern die Möglichkeit, ohne zusätzliche Kosten über das Basisabonnement hinaus auf ihre vorhandenen Spielebibliotheken in der Cloud zuzugreifen. Später im Jahr 2020 führte Microsoft seine Cloud-Gaming-Option im Rahmen seines breiteren Xbox Game Pass-Abonnements ein und machte es zu einer zusätzlichen Funktion für seine höchste Stufe. Sony würde schließlich seinen bereits bestehenden PlayStation Now-Dienst im Jahr 2022 in eine überarbeitete PlayStation Plus falten, um sich besser an die Strategie von Xbox anzupassen.

Sonys eigene Probleme mit Cloud-Gaming, die vor dem Start von Stadia stattfanden, hätten ein Warnzeichen dafür sein sollen, dass es leichter gesagt als getan war, Spieler in die Cloud zu ziehen. Ursprünglich im Jahr 2014 gestartet, hatte Now Mühe, Interesse zu wecken, und ermöglichte erst vier Jahre später das Herunterladen von Spielen in seiner Bibliothek. Zu diesem Zeitpunkt war Game Pass seit einem Jahr als reiner Download-Abodienst auf dem Markt, der einen schnellen Erfolg erzielte und Sony zwang, seinen reinen Cloud-Ansatz für Now zu überdenken. Die zuletzt gemeldeten Abonnentenzahlen für Now waren 3,2 Millionen im Jahr 2021 vs. 25 Millionen für Game Pass Anfang 2022.

Wie bei GeForce erfordern weder die Konsolen-Cloud-Optionen den individuellen Kauf von Spielen in der Cloud, noch deuten die atemberaubenden Abonnements für PS Now nach dem Start darauf hin, dass ein reiner Cloud-Ansatz für den Zugriff auf Spiele ein wichtiges Verkaufsargument für Spieler ist.

Für weitere Analysen zu den Marktschwierigkeiten, mit denen Stadia angesichts des weiteren Wettbewerbs durch Unternehmen wie Amazon und Valve konfrontiert ist, werden Sie eine Variety Intelligence Platform Teilnehmer heute und erhalten Sie zusätzlichen Zugriff auf die zweite Ausgabe von „Level Up“, unserem Sonderbericht über Videospiele.

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