[ IGDX 2022 ] The Payment Models for Games (and the undisputed dominance of mobile in Asia) with Jun Shen, Louis Chow and Darang Chandra

[ IGDX 2022 ] Die Zahlungsmodelle für Spiele (und die unbestrittene Dominanz von Mobilgeräten in Asien) mit Jun Shen, Louis Chow und Darang Chandra

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In Anbetracht der vielen, vielen Live-Service-Handyspiele, die veröffentlicht werden – und der Realität, dass ebenso viele auch heruntergefahren werden – sind sie jedoch immer noch eine ziemlich dominierende Kraft in Asien. Auf ihren IGDX 2022 Tafel, Einblicke und Trends zu Premium-, Freemium- und Abonnementmodellen, Jun Shen (Microsoft Xbox), Louis Chow (Riot Games) und Darang Chandra (NIKO-Partner), gliedern mehrere Teile dieses Segments der Gaming-Branche.

MOBILE IST KÖNIG IN ASIEN

Danang startet das Panel mit den Zahlen: Free-to-Play-Titel dominieren den Markt, mehr noch auf Mobilgeräten, wo 98,7 % der Einnahmen durch In-App-Käufe über Einmalzahlungen für Premium-Titel erzielt werden. Da fast doppelt so viele Menschen mobil sind wie PCs, scheint dies kaum überraschend. Wenn es um die durchschnittliche wöchentliche Spielzeit geht, verbringen diese Leute auch viel mehr mit ihren Smartphones als ihre Konsolen- oder PC-Pendants.

Interessanterweise sind 6 der Top-10-Spielemärkte in Asien Südostasien, darunter Indonesien und Malaysia. Das prognostizierte Wachstum des Gesamtumsatzes und der Spielerzahlen sowohl für Mobilgeräte als auch für PCs wird in den nächsten 4 Jahren wahrscheinlich nur noch zunehmen, was nur zementieren kann, wie stark der Mobilmarkt in Asien im Vergleich zum Westen ist. Der Westen neigt auch dazu, eine negativere Stimmung gegenüber einem mobilen Titel zu haben, daher wäre es interessant zu sehen, ob sich diese Denkweise im Laufe der Zeit ändert.

DAS PREMIUM-MODELL

Den Zugang zu Premium-Titeln zu verbessern, ist das, was Xbox Game Pass tun soll, wie Jun erklärt. Die Leute können Premium-Spiele zu geringen Kosten spielen und funktionieren ähnlich wie das „Freemium-Modell“. Aus den Daten geht hervor, dass Spieler in Japan, Korea und China oft Spiele in ihrer eigenen Region spielen, daher wird eine ähnliche Strategie auf Südostasien angewendet, indem mehr regionale Titel in den Game Pass aufgenommen werden, damit Spieler näher an der Region „ausgesetzt“ werden können. heimische Kreationen.

Louis fügt hinzu, dass der Game Pass auch in der Lage ist, die Marktgröße zu erweitern. Auch wenn bestimmte Spiele darauf nicht unbedingt das bevorzugte Genre von jemandem sind, hätte es ihnen nichts aus, wenn sie einfach kostenlos darauf zugreifen könnten. Es ist eine Win-Win-Situation: Die Leute sind offener dafür, neue Spiele auszuprobieren, und die Entwickler können ihr Spiel selbstbewusster vermarkten. Es ist jedoch auch erwähnenswert, dass die Erwartungen der Menschen an Spiele in die Höhe geschossen sind: Genshin-Auswirkung ist ein Hauptbeispiel dafür, dass das Spiel kostenlos erhältlich ist, das Erlebnis jedoch einem Premium-Spiel ähnelt.

Es kann letztendlich auf den Besitz hinauslaufen, was Premium-Spiele bieten können. Ob in digitaler oder physischer Form, die Spieler können das Spiel in ihrer Bibliothek behalten, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass es eines Tages heruntergefahren wird, wenn es nicht mehr rentabel ist. Namen wie Naughty Dog, Santa Monica Studio haben einen Stammbaum und bieten unglaubliche Erlebnisse durch ihre Premium-Titel. Handyspiele können hohe Produktionswerte haben, was dann eine Frage dessen ist, was das Spiel zu bieten hat.

VOR- UND NACHTEILE VON PREMIUM

Wenn es um die Vor- und Nachteile der drei Spielmodelle geht, spricht Louis darüber, dass Premium-Spiele auch ohne hohes Marketingbudget eine sehr hohe Chance haben, eine breitere Spielerbasis zu erreichen, da Spieler dazu neigen, Spiele zu bemerken, die ihre Aufmerksamkeit mit hoher Aufmerksamkeit erregen hochwertige Grafik und Gameplay. Allerdings benötigen Entwickler diesen Content-Flow-Plan für die Veröffentlichung ihres Premium-Spiels. Konsistenz oder eine angemessene Planung sind erforderlich, da viele Spieler dazu neigen, zu etwas Neuem überzugehen, wenn innerhalb von ein oder zwei Monaten keine Updates kommen, was ein großer Verlust sein kann, wenn der anfängliche Erfolg eines Spiels nicht weiterverfolgt wird.

Es ist auch erwähnenswert, dass Sie zuerst ein gutes Spiel haben sollten, bevor Sie ein bestimmtes Zahlungsmodell implementieren. Für Premium-Spiele ist dies sogar noch wichtiger, da eine gute Gameplay-Schleife erforderlich ist, um die langfristige Bindung zu unterstützen, damit die Spieler zurückkommen. Danang bringt auf Uma Musik Als Beispiel: Es ist ein unglaublicher Erfolg in Japan, aber die koreanische Version litt unter einem Mangel an Inhalt und Lokalisierungsqualität, was wiederum die Spielerbasis verärgert. Eine gesunde Gemeinschaft ist ein Aspekt, an den man sich erinnern sollte, und dass sich eine bestimmte Gruppe nicht diskriminiert fühlt.

Teurere AAA-SPIELE

Abschließend bringt Jun die Preiserhöhung für AAA-Spiele zur Sprache. Er nennt es eine „interessante“ Situation: Trotz der Profitabilität der Spieleindustrie, der makroökonomischen Faktoren insgesamt und der steigenden Lohnkosten wird die Herstellung dann teurer. Entwickler müssen diesen Weg finden, um nachhaltig zu bleiben und gleichzeitig Spiele nach ihrer Vision zu entwickeln.

Glücklicherweise gibt es auch mehr Möglichkeiten, wie Entwickler Unterstützung finden können, einschließlich Plattformen wie Game Pass, die eine alternative Form der Monetarisierung bieten. Der Freemium-Raum heizt sich auf und kann nur von hier aus wachsen.


Es gibt sicherlich Vor- und Nachteile, wenn Sie sich für eines der hier aufgeführten Zahlungsmodelle entscheiden. Zumindest für Asien ist das größte Umsatzpotenzial eindeutig das Freemium-Modell, obwohl Sie, wie bereits erwähnt, ein gutes Spiel als Basis haben sollten, noch bevor Sie anfangen, darüber nachzudenken, wie Sie es monetarisieren können. Nicht einmal das Freemium-Spiel einer sehr beliebten Franchise kann einem Untergang entgehen, wenn sich die Spieler einfach nicht entscheiden, sich zu engagieren oder zu bezahlen, wie die Unglücklichen FFVII: Der erste Soldat.

Es kann ein hohes Risiko und eine hohe Belohnung sein, wenn es so genommen wird, also müssen Entwickler gründlich recherchieren, um sicherzustellen, dass sie das beste Modell für ihre eigene Arbeit verwenden.

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