Die Auswirkungen der Abschaltung von Google Stadia auf Amazon, Xbox und andere Cloud-Gaming-Initiativen – GeekWire

Die Auswirkungen der Abschaltung von Google Stadia auf Amazon, Xbox und andere Cloud-Gaming-Initiativen – GeekWire

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Das Stadia-Launch-Kit, ca. November 2019. (Google-Bild)

Mit seinem Stadia-Dienst versuchte Google, einen frühen Durchbruch in die Cloud-basierte Veröffentlichung und Entwicklung von Videospielen zu schaffen, aber ein unvollständiges Startprodukt und ein schlechtes Verkaufsmodell brachten es fast gleich nach seinem Start zum Erliegen.

Jetzt, da Google die bevorstehende Abschaltung von Stadia ankündigt, verlässt es einen Cloud-Gaming-Markt, der in erster Linie als Reaktion darauf aufgebaut wurde. Stadia war zuerst dort, aber Amazon, Microsoft, Sony und andere haben die Schwächen von Stadia ausgenutzt.

Im Jahr 2022 wird Cloud-Gaming immer beliebter und erschwinglicher – zum Teil dank der Erkenntnisse aus den Fehlern von Stadia.

Google kündigte am Donnerstag an, Stadia herunterzufahren. Die verschiedenen Storefronts von Stadia wurden bereits geschlossen, aber Benutzer können weiterhin Spiele spielen, die sich bereits in ihrer Stadia-Bibliothek befinden, bis der Dienst am 27. Januar offiziell eingestellt wird. 18.

„…Obwohl Stadias Ansatz zum Streamen von Spielen für Verbraucher auf einer starken technologischen Grundlage aufbaut, hat er bei den Benutzern nicht die erwartete Anziehungskraft erlangt“, schrieb Phil Harrison, Google-Vizepräsident und General Manager von Stadia.

„Wir bleiben dem Gaming fest verpflichtet“, fuhr Harrison fort, „und wir werden weiterhin in neue Tools, Technologien und Plattformen investieren, die den Erfolg von Entwicklern, Industriepartnern, Cloud-Kunden und Entwicklern vorantreiben.“

Die derzeitigen Teammitglieder von Stadia werden neu zugewiesen, während die zugrunde liegenden Technologien des Dienstes für die Verwendung auf YouTube, Google Play und Augmented-/Mixed-Reality-Projekten umfunktioniert werden. Nutzer, die Stadia-Spiele und -Hardware über die Google- oder Stadia-Stores gekauft haben, erhalten ihr Geld im Laufe der nächsten Monate zurückerstattet.

Google kündigte Stadia erstmals während der Game Developers’ Conference in San Francisco im Jahr 2019 an. Über Stadia, behauptete Google, würde es Benutzern ermöglichen, Videospiele über fast jedes vernetzte Gerät zu spielen, über einen Cloud-Zugriff auf die Server von Google.

Der Pitch an die Verbraucher war, dass Sie nicht Tausende für High-End-Konsolen oder PCs ausgeben müssen, um Videospiele zu spielen, wenn Sie sich über Ihr aktuelles Tablet oder Telefon bei Stadia anmelden und das neueste ausführen können Überzeugung eines Attentäters auf maximale Einstellungen.

Darüber hinaus hatte Google bereits erhebliche Investitionen getätigt, die darauf hindeuteten, dass es plante, ein wichtiger Akteur in der Veröffentlichung und Entwicklung von Mainstream-Spielen zu werden. Dazu gehörten die Eröffnung von zwei Spielestudios in Los Angeles und Montreal und die Einstellung von Branchenveteranen wie Harrison, der bei Sony, Atari und Microsoft arbeitete, bevor er zu Google kam, und dem ehemaligen Ubisoft-Produzenten Jade Raymond.

Cloud-Gaming ist ein großer Gewinn für die Spielerfreundlichkeit, aber die Verbraucher scheuten sich davor, den vollen Einzelhandelspreis für den Zugriff auf einen Cloud-Server zu zahlen, auf dem ein Spiel ausgeführt wird. (Google Bild)

Der Hype war für den größten Teil des folgenden Jahres real, aber als Stadia im November 2019 startete, tat es dies mit unvollständiger Software und einem wirklich bizarren Verkaufsmodell. Googles Vision für Stadia war eindeutig, dass es eine Art virtuelle Konsole sein sollte, insofern es den Benutzern den vollen Einzelhandelspreis für seine Cloud-Versionen einzelner Spiele berechnete.

Stadia bemühte sich anschließend, ein Publikum zu finden. Trotz des massiven Wachstums der Popularität von Videospielen im Laufe des Jahres 2020 hat Google das Jahr 2021 mit einer Reduzierung seiner Erwartungen an das Stadia-Projekt eröffnet. Es schloss seine internen Entwicklungsstudios abrupt und verwandelte Stadia in einen effektiven Verlagsdienst für Spiele mit geringem Overhead.

Umgekehrt haben sich die Cloud-Gaming-Projekte anderer Unternehmen auf die Senkung der Verbraucherkosten konzentriert. Amazons Luna zum Beispiel wurde erst einige Monate nach Stadia angekündigt und als Reaktion darauf sichtbar gemacht. Anstatt Benutzern einzelne Spiele in Rechnung zu stellen, bietet Luna eine einzige monatliche Gebühr für unbegrenzten Zugriff auf eine Bibliothek von Titeln mit zusätzlichen Funktionen wie einem Couch-Modus für Online-Multiplayer oder zusätzlichen thematischen „Kanälen“ von Spielen gegen eine zusätzliche Gebühr.

In ähnlicher Weise hat Microsoft seine Xbox Cloud Gaming-Initiative als Mehrwert für seinen Xbox Game Pass und nicht als eigenständigen Dienst genutzt. Sie können Game Pass auf der Ultimate-Stufe abonnieren, um die zu haben Möglichkeit Spiele über die Cloud auf Konsole, PC oder unterstützten Mobilgeräten zu spielen. Es ist nur ein weiterer Mehrwert für ein Abonnement, das bereits ziemlich fett gepackt ist.

Sony kam Anfang dieses Jahres ins Spiel, als es seine beiden Abonnementdienste zu einer einzigen Option zusammenfasste, dem umbenannten PlayStation Plus, das eine erweiterte Version der Cloud-Dienste von Sony als Bonus für höhere Abonnementstufen enthält. Dazu gehört die Verwendung von Cloud-Technologie zur effektiven Emulation der PlayStation 3, die ansonsten notorisch schwierig ist, um Spiele aus ihrer Bibliothek zu streamen.

Analysten haben erst diese Woche Daten veröffentlicht, die darauf hindeuten, dass die Begeisterung für Cloud-Gaming auf dem amerikanischen Markt langsam wächst. Das Forschungsunternehmen Parks Associates veröffentlichte am Montagmorgen einen Bericht, aus dem hervorgeht, dass mindestens 35 Millionen amerikanische Haushalte daran interessiert wären, einen Cloud-Gaming-Dienst zu einem Preis von etwa 9,99 $/Monat in Anspruch zu nehmen.

Der überwältigende Einfluss von Stadia scheint also ein negatives Beispiel gewesen zu sein. Während das Spielen auf Stadia zu diesem Zeitpunkt eine anständige Erfahrung ist, solange Sie über eine stabile Hochgeschwindigkeits-Internetverbindung verfügen (Quelle: me, playing Red Dead Redemption 2 heute Morgen auf Stadia), ist niemand sonst im Cloud-Gaming-Bereich auch nur annähernd an sein Verkaufsmodell herangekommen.

Nutzer konnten bei Stadia nur einzelne Spiele zum regulären Verkaufspreis kaufen oder für kurze Zeit kostenlos als Demo spielen. Stadia wollte den vollen UVP für einen bedingten Serverzugriff berechnen, der theoretisch jederzeit aufgrund eines Vertragsablaufs oder eines Lizenzkonflikts entzogen werden könnte. Es gab kein Streaming-Äquivalent wie Xbox Game Pass oder PlayStation Plus.

Dies schließt die relative Handvoll exklusiver Stadia-Produkte ein, die praktisch vollständig vom Markt verschwinden werden, wenn Stadia geschlossen wird, bis oder sofern ihre Herausgeber sie nicht auf anderen Plattformen veröffentlichen. Dazu gehören Tequilaworks’ GylttinyBuilds Hallo IngenieurQgames’ Pixeljunk-RäuberBandai Namcos PAC-MAN-Mega-Tunnel-Kampf, und Spritzschaden Ausgestoßenevon denen letzteres erst im vergangenen Juli herauskam.

(Es ist schwierig, hier keine Parallele zwischen Stadia und der aktuellen Kontroverse um HBO Max zu ziehen, bei der eine neue Unternehmensführung mehrere Staffeln animierter Programme in Erinnerung gerufen hat, angeblich um eine Steuerabschreibung zu erhalten. Physische Medien und lokale Installation haben beide ihre Nachteile , aber beide werden aufgrund einer plötzlichen Unternehmenslaune nicht plötzlich aufhören zu existieren.)

Analysten erwarten seit mindestens dem letzten Jahr, dass Stadia auf den „Google-Friedhof“ geschickt wird, aber Harrisons Ankündigung kam immer noch ziemlich plötzlich. Als Stadia abklingt, scheint das letzte Wort zu seinen Bemühungen im Cloud-Gaming gewesen zu sein, dass es zuerst ging, also musste es die ersten großen Fehler machen.

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